- La industria mundial de los videojuegos alcanzó los U$ 219 mil millones en 2024 y crecerá un 4% anual hasta 2028. Sin embargo, detrás de esta cifra récord se esconde una transformación profunda: los jugadores ya no buscan solo mejores gráficos o secuelas, sino experiencias sociales, creativas y narrativas que redefinen el futuro del gaming, señala el informe Gaming Report 2025: Breaking Boundaries to Win de Bain & Company.
Ya no se trata únicamente de mejores gráficos o secuelas millonarias: el centro de la experiencia se está desplazando hacia las plataformas sociales, las narrativas inmersivas y la relación directa entre desarrolladores y jugadores.
El estudio, basado en una encuesta global a más de 5.000 jugadores, advierte que la próxima era del gaming estará definida por comunidades activas, contenido generado por usuarios, nuevas formas de descubrir juegos y estrategias de monetización más flexibles.
Entre los principales hallazgos del informe, destacan:
A. Juegos como plataformas: el nuevo centro de gravedad
Los llamados games as a platform —títulos como Roblox, Minecraft o Fortnite— funcionan como ecosistemas abiertos donde los jugadores no solo juegan, sino que también crean, socializan y monetizan.
Están creciendo entre 10% y 20% anual en usuarios activos.
En 2024, Roblox pagó cerca de U$ 1.000 millones a sus creadores, mientras que Fortnite distribuyó más de U$ 350 millones.
Se convierten en el centro de gravedad del ecosistema gamer, desplazando a las franquicias tradicionales.
La narrativa como motor del engagement
Más del 30% de los jugadores elige un título no solo por su gameplay (jugabilidad) —es decir, la experiencia de interacción, el modo en que se siente jugar, incluyendo controles, mecánicas, ritmo y dificultad—, sino porque se enamora de los personajes, las historias y los universos que propone.
Adaptaciones audiovisuales como Arcane (basada en League of Legends) o Fallout han demostrado que una buena narrativa transmedia puede elevar en hasta 69% la base de usuarios activos simultáneos de los juegos asociados.
C. El consumo cross-media gana terreno
Hoy, alrededor de un 25% del tiempo que los gamers dedican a otros medios se centra en contenidos vinculados a videojuegos: series, películas, música, merchandising o comunidades online.
Ejemplo: A Minecraft Movie recaudó casi U$ 1.000 millones en taquilla global, convirtiéndose en un hito de la convergencia entre gaming y entretenimiento masivo.
D. El colapso del modelo AAA tradicional
Los llamados juegos AAA (superproducciones de gran presupuesto y alcance global, comparables a Hollywood) atraviesan un momento crítico.
Su crecimiento en PC fue de apenas 8% anual (2018–2024), frente al 22% de los juegos indie (independientes, creados por pequeños estudios que apuestan por innovación y cercanía con la comunidad).
Solo el 20% de los estudios AAA que logran un éxito consiguen repetirlo.
La saturación del mercado es evidente: en 2024 se lanzaron más de 19.000 títulos nuevos solo en PC, lo que erosiona la visibilidad y rentabilidad de las superproducciones.
E. Nuevos hábitos de descubrimiento y compra
La manera en que los jugadores encuentran y adquieren títulos está cambiando:
24% descubre juegos a través de influencers.
14% en redes sociales.
Apenas 12% sigue recurriendo a tiendas digitales tradicionales como Steam o App Store.
Paralelamente, se acelera la distribución directa al consumidor (D2C, Direct-to-Consumer):
La proporción de juegos móviles más taquilleros con sus propias tiendas pasó de 12% en 2019 a 44% en 2024.
Empresas como Playtika ya generan un 27% de sus ventas en canales propios, frente al 14% de 2020.
Los jugadores valoran en este modelo pagos más flexibles, mejores precios y recompensas exclusivas, además de la cercanía con los desarrolladores.
Nuevos modelos de monetización y tensiones
Aunque los jugadores pasan más horas jugando, gastan proporcionalmente menos:
Los precios de los grandes lanzamientos se han mantenido en torno a U$ 60–70 por más de dos décadas, lo que equivale a un 30–40% menos en términos reales que en los 90s.
La industria depende cada vez más de microtransacciones, anuncios y suscripciones.
En la encuesta 2025, 64% de los jugadores afirmó que los anuncios interrumpen la experiencia, pero 46% reconoció haber comprado motivado por ellos.
“La gran paradoja de la industria del gaming es que los jugadores cada vez pasan más horas conectados, pero gastan proporcionalmente menos. Los precios de lanzamiento se han mantenido estáticos por más de dos décadas, mientras los costos de desarrollo se disparan. Este desajuste obliga a las compañías del sector – y a sus ejecutivos – a diseñar nuevos modelos de monetización, pero sin romper el delicado equilibrio con la experiencia del jugador. La industria está en un punto de inflexión: quienes logren innovar en ingresos sin erosionar la confianza de la comunidad marcarán el rumbo de la próxima era”, señala Marcial Rapela, socio de Bain & Company
Finalmente, el informe Gaming Report 2025: Breaking Boundaries to Win de Bain & Company. sintetiza cinco conclusiones estratégicas que definirán el futuro del gaming:
El reinado AAA se resquebraja. Las superproducciones pierden terreno frente a indies ágiles y juegos-plataforma que movilizan comunidades.
Los universos narrativos son el verdadero motor. La narrativa y la construcción de mundos superan en importancia a la fidelidad gráfica.
La distribución se descentraliza. El poder de los marketplaces digitales se erosiona; la venta directa y el vínculo con la comunidad marcan el futuro.
La comunidad crea valor. UGC (contenido generado por usuarios), influencers y experiencias transmedia son ya el núcleo del engagement.
La monetización debe evolucionar. El equilibrio entre ingresos y experiencia del jugador será clave para la sostenibilidad de los estudios.
Glosario de Términos
Término Definición
AAA (Triple A) Videojuegos desarrollados por grandes estudios con altos presupuestos, similares a superproducciones de Hollywood. Ejemplo: Call of Duty, Assassin’s Creed.
Indie Juegos creados por pequeños equipos o estudios independientes. Destacan por innovación y cercanía con la comunidad. Ejemplo: Stardew Valley, Hades.
Gameplay (jugabilidad) La experiencia de juego: cómo se siente interactuar con un título (mecánicas, controles, fluidez, desafío e inmersión).
Cross-media (expansión transmedia) Extensión de una franquicia de videojuegos a otros formatos (series, películas, música, cómics, merchandising). Ejemplo: Arcane.
D2C (Direct-to-Consumer) Distribución directa al consumidor, sin intermediarios como App Store o Steam. Ofrece mejores márgenes y relación directa con los jugadores.
UGC (User Generated Content) Contenido creado por jugadores dentro del juego (niveles, mods, skins). Aumenta la retención y prolonga la vida útil. Ejemplo: Roblox, Minecraft.
Games as a Platform Videojuegos que funcionan como ecosistemas abiertos donde se juega, se crea, se socializa y se monetiza. Ejemplo: Fortnite.






















